9 月 15th, 2008 @ 8:41 下午
目前進度:白髮魔女結束 => 朱紅血 Chapter 4 (喂喂ˋˊ)
好,姑且先不管上面那個進度表為什麼會不小心就跑到朱紅血的第四章,總之以下開始為卡卡布系列攻略途中隨筆第二篇!
那麼該從哪裡開始說起?唔……我想,就從結論開始說好了 XDDD (這啥鬼邏輯啦)
『好遊戲絕對不會寂寞,但感動確實有其時效性存在。』
——這是我跑完白髮魔女 (外加很大一段朱紅血)後的最深感受。
我認為真正好的遊戲,不管過了多久才去玩,玩家仍舊會認為那是個好遊戲。
然而我也認為,若非經歷過同個時代的玩家,其實很難感受到該遊戲剛出來那時,舊玩家所獲得的那份感動。
這並不是只針對卡卡布這三片,對於大部分的遊戲其實都可以通用。
很多時候,新玩家會不懂舊玩家為什麼會對某些舊遊戲那麼推崇,甚至列為神作。對他們來說,那些遊戲或許不錯玩、或許劇情也挺不錯的,但是也沒有到神作的地步。
真要說的話,要找出畫面更精美、系統更優秀、設定更龐大、劇情也同樣優秀的遊戲,對新玩家來說也不會是件困難的事情,尤其是對早就已經習慣精美畫面的玩家來說更是如此。
這是時間所造成的鴻溝。
很多事情都有其時代背景,同樣一件事情在不同的時代也會有不同的表現手法,也因此如果沒有實際經歷過同個時代,常常會很難理解為什麼要採用這種表現方式。
無所謂對錯,因為這是再單純不過的時代隔閡。
所以我很慶幸,雖然自己不是在遊戲剛出來的時候就去玩,但我確實經歷過那個時代,是故我在玩這系列時獲得了很大的感動。
結論說完了,接下來該開始講遊戲的部分。當然根據遊戲進度,會說到的東西 99% 會是白髮魔女的部分。
首先是在上一篇被我批很大的戰鬥部分。
就如同先前說的,白髮魔女的戰鬥部分其實有不少優點,然而那個唯一缺點實在是太醒目了,導致於我在玩這片的時候,每次遇到戰鬥場景都會覺得很膽顫心驚。
我覺得戰鬥方面很創新的部分在於白髮魔女帶進了地形的概念,雖然說並不是所有的地形都有能夠利用的地方,但遇到山崖上的戰鬥時,玩家可以利用攻擊讓敵人掉下去,然後該敵人就會自動死亡且無法復活。當然同理,我們也是處在相同的情況,敵人也是可以把我們掃下山去,所以遇到山崖的戰鬥最有趣的就是避免被敵人打下山然後伺機把敵人給打下山去。
除此之外,白髮魔女在MP的定義上也和一般的RPG不同。
在我們普遍習慣的RPG遊戲裡,MP是在放魔法是會自動消耗的玩意,當MP歸零的時候就無法再放魔法。
然而在白髮魔女中的MP卻是用來學習魔法的依據,在戰鬥中放魔法不會消耗任何都西,MP點數只有在學習魔法時才會被消耗掉,而MP點數一旦消耗之後,除了等級提升外就不可能有機會增加。
仔細回想一下,其實有不少小地方都還算滿新奇有趣的。
那麼為什麼我會那麼討厭這個戰鬥系統?
原因在於那個笨過頭的AI啊 Q_Q (我玩的還是據說經過修改變得比較聰明的新英傳三)
白髮魔女的戰鬥控制是屬於半自動型的控制,你可以控制角色要攻擊、防守或是放魔法,但是你無法決定該角色要用什麼樣的魔法。
再加上在這遊戲裡,會用魔法的就不會物理攻擊,會用物理攻擊的就不會用魔法,然後這遊戲又沒有設計補血、復活的道具,於是乎當會用魔法的角色陣亡後,就只能靠剩下的血量去硬撐。
由上面的敘述,不難看出補血角色們在這戰鬥系統中有多麼重要!但托遊戲AI的福,在戰鬥的時候多的是補血機出錯的場景。
抓不到補血的時機就已經夠讓人想哭了,然後常常放錯魔法這點讓我更難過,明明只要放一個全體補血的魔法就能解決危機,但這遊戲AI偏偏給我一個一個去慢慢補,最讓人哭笑不得的是明明就是皮薄怕痛的補血人,卻老愛往前線衝過去被敵人打是怎樣!!
雖然到後期對於這個系統也漸漸習慣、上手,但在我心中,因為這笨AI所造成的創傷卻始終難以痊癒哪……
再來講劇情,基本上我不是很想洩露劇情,所以也沒辦法寫太多的東西就是了。
本來我是很想說,這是一款雖然會不時出現歡樂對話和劇情,但是玩到最後卻會讓我忍不住哭出來的遊戲,不過因為我很愛哭所以這樣說根本沒有參考價值 XD
我很喜歡這遊戲如同敘事詩般的表現手法和文字風格,也很喜歡這遊戲裡的世界觀,故事架構也很出色,整體來說這是很對我胃口的一款遊戲。
然而,即使我很喜歡這款遊戲,我還是得承認這遊戲的劇情還是有些不合理的成分。
當然,有些地方我認為是不得不這樣弄所以還算可以接受,但某些不合理的地方真的會讓我覺得似乎好像有些太過矯揉造作,有種為了光明而刻意這麼安排。
不過瑕不掩瑜,好故事就算有一點點漏洞仍就還是好故事,我認為白髮魔女的劇情真的非常具有可看性。
英雄到底是什麼?
有關這問題的答案,我認為在玩過這遊戲後會有更深刻的體會。