FF13攻略途中隨筆(2)1 月 19th, 2010 @ 9:18 下午
目前進度:主線結束,壓力摳米要素緩慢收集中。
其實主線劇情在上個禮拜就已經破關了,之所以拖到這禮拜才寫這篇,最主要的原因當然還是因為我懶 XD
但扣除掉我愛偷懶這點,會放到現在才寫也是因為想讓心情和想法都稍微沉澱一下,也順便將想寫的東西給歸納簡化。
至於為什麼後來我好像把這段沉澱心靈的時間,不小心就花到某片14歲青春幼女遊戲上頭,那就是和本篇標題無關的另外一段故事了 (遠目)
整體來說,我認為FF13是片好遊戲,它並不完美,在不少細節上都有著或大或小的缺陷,但對目前花了將近60小時在遊戲上的我來說,這片的確是片好玩的遊戲,尤其是這次的戰鬥系統我給予高評價,如果要試著幫FF13打分數的話,我至少會給80分。
只是這世上有很多事情都是比較而來的,因為FF13是許多玩家都引頸期盼《Final Fantasy》系列本傳,只要冠上了FF的名號,大家就會期待這是片95分,甚至是超越滿分的神作,於是明明就是片有80分以上水準的好遊戲,在不少花了好幾年等待的玩家眼中,反而變成了一片怎麼看都不順眼的濫遊戲。
如果不是被冠上FF的Title,我認為這片得到的評價會比現在高上不少。
不過換一個角度來看,如果這片不是FF,它是否能得到那麼多玩家的注目和期待?是否能出現首週150萬銷售的佳績?我抱持著保留的態度。
更甚者,我認為如果不是因為冠上了FF的Title,SE社根本不會給這片那麼多資源,也不可能容忍製作團隊花上那麼多的時間去弄這片遊戲。
所以在Title所帶來的,無關遊戲內容的額外影響,我覺得FF13這片應該算是扯平,雖然承受了更多無形的壓力,但相對的也是有從中獲得好處。
之前有提到的東西我不太想再提一次,因此接下來會講到的東西應該都是著重在FF13會讓我想要扣分的地方。
基本上,不管是在上一段或者是在前一篇文章中,我都提到了我對FF13這次的遊戲系統很滿意,但即使如此在系統部分還是有兩個讓我覺得可以改進的地方,那就是地圖以及武器改造。
FF13的地圖有兩種模式,其中之一是局部顯示,另外一種則是區域的大地圖。而我有意見的並不是這兩種顯示方法,而是不管是顯示局部還是全體,地圖都會隨著人物的視點旋轉,而且很討厭的是完全沒有任何可以讓人確認方位的指標。
在前期被人稱作一本道的簡單道路中,這種顯示方法其實沒給我帶來太大的困擾,但是在故事後期,FF13的地圖會一口氣的變得很大,而且因為有任務的設定,所以也必須在大地圖上到處走,這時候這種無法讓我確切知道到底是往哪個方向走的地圖顯示方法,就造成我很大的困擾,甚至還因此浪費了不少時間在迷路這回事上。
武器改造則讓我覺得很雞肋,或者該說是讓我覺得可能為了各種原因,所以不得不用這種方式呈現出來的半成品。
FF13的武器並沒有太多,武器就是每個人各8把,然後要想有數據更強力的武器,則可以利用打怪或是商店買的素材來加以改造升級。
這種武器升級的方式聽起來好像很不錯,加上素材有很多種所以感覺好像能夠配出很多不同屬性的武器!可是事實上完全不是這麼一回事。
FF13的武器屬性基本上都是固定的,要升級只要求經驗值,而那堆五花八門的素材唯一的功能就是提供經驗值,不管你丟怎樣的素材到武器上,也不會出現任何特別或好像的附加能力,唯一的差別只有經驗值的多寡,以及是否能讓經驗值加倍。
唔……這和讓我們直接把拿到的素材賣掉賺錢,然後再拿錢去買數值比較好的新武器好像也沒什麼太大的不同嘛,那到底是為什麼要特別設計這個改造系統啊?
不過地圖和武器改造這兩點我其實還能忍受,真正讓我扣分扣最多的是FF13的劇情演出……
我要在這邊先說,FF13的故事並不算差,而且世界觀和背景的設定其實非常的龐大,相較於設定,主線劇情的格局雖然給我一種太小了的感覺,但整體來說應該也是有到普通水準的故事,然後人物設定也很鮮明,但劇本的演出和鋪陳卻完全拖累了上述那些東西。
就像我在前一篇文章中所提到的,這次的劇本一直給我一種抓不到方向和動機,完全被劇情硬推著往前進的感覺,在全破之後我總算知道這群人當初會聚在一起的理由了。
劇情其實有好好的交代這個對我來說相當重要的理由喔,只是腳本家採用拼圖式的表現手法,把這理由拆成很多很多片,然後讓這些碎片分散在很多很多章,於是在還沒將大部分的碎片給收集、拼湊出來之前,玩家根本沒辦法知道這理由的全貌到底是啥,等好不容易把拼圖拼好並看到全貌之後,說真的也已經離尾聲不遠了……
說實在話,我並不討厭拼圖式的表現手法,如果處理得好,我認為這是種能為讀者帶來震撼的好手法。
只是如果要使用這種方法,我覺得在劇情節奏上得掌握的很好,而且在哪個時間點該放出哪些片拼圖碎片也是非常重要的一件事情,像FF13這種幾乎讓玩家一直處在迷惘狀態的演出,真的是讓我覺得有點失敗。
更要命的是在角色刻畫的用心程度非常的兩極化,有些角色很認真的去描寫他們的心境轉變與成長 (姑且不論成功與否),有些卻是很放牛吃草的隨便寫寫。
像是某一、兩個照理來說應該是很重要的配角,因為人物實在刻畫的不好,所以在他們那些應該是會為玩家帶來衝擊的場景裡,我只會很疑惑這傢伙為什麼會突然出現在這裡打嘴砲!從劇情對話中我感受得到腳本家想在那些角色身上塑造出某些形象,但我卻絲毫沒辦法將那些形象套入那些角色裡。
更別提主角群裡有個其實地位應該很重要,但在刻畫上卻一直很影薄、非常影薄、影薄到我覺得這種程度根本就是路人甲的角色……
現在回想起來,我真的好想吶喊:「好浪費啊!這腳本家的鋪陳實在是太浪費這些設定鮮明的角色了啊啊啊!!」
因為我是很屬於那種只要劇情能滿足我,其他部分就算再怎麼差我也能叫自己忍耐下去的人,而且當初我對FF13這遊戲給於最大期待的部份也是劇情,所以我不否認因為那個劇本演出,使得我在某種程度上對這片遊戲有點失望。
當然遊戲的價值是因人而異,尤其是像這種具有爭議性的大作更是如此。
不過就如同我在這篇文章開頭所講到的,就算有這些缺陷,我還是認為FF13是片好玩的遊戲,所以我很高興自己有實際去玩這片遊戲、有親自去體驗這款遊戲的優缺點,而不是光看網路上的負面評價就否定它甚至放棄它。
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FF13攻略途中隨筆(1)1 月 5th, 2010 @ 8:02 下午
目前進度:第七章結束
自從開跑FF13起到今天,也差不多過了一個禮拜。
玩了遊戲很自然的就會產生想法,為了避免腦袋不靈光的自己因為時間久了就把這些想法給忘掉,我認為直接將其訴諸文字是個很好的方法。
而這段時間雖然一直有在Plurk上頭寫些相關東西,但Plurk的字數限制根本沒辦法讓我把想寫的東西表達得很完整,所以我決定先把進度停一下,來網誌上大致打目前腦袋裡的東西給記錄下來。
同樣的標題我想應該會有下一篇,只是可能得等很久之後我把FF13給全破後才會想動筆。
在還沒收到遊戲時,因為忍不住所以去看了不少沒有劇情捏他的討論串,那時很常看到有人拿出來罵的就是地圖太簡單以及戰鬥系統。
不過實際玩過遊戲後,對於這兩點我個人倒是還滿喜歡的。
先來說說這個地圖的問題。
就我目前有玩到的部分,FF13的地圖真的很簡單,是那種雖然有岔路,但也會很快就讓玩家知道那是死路,所以基本上不可能會迷路的地圖。
這點好不好說真的是見仁見智,畢竟也是有人認為沒有那種會讓人迷路到惱羞摔手把的迷宮,就不能算是RPG。
不過實際跑過之後我發現自己挺喜歡這種地圖的,跑起來不費力,也不用擔心因為漏掉哪條分路,所以有什麼好的裝備、道具沒有拿到。加上劇情動畫出現的節奏抓得還不錯,所以跑起來也不會有讓人感到無趣。
戰鬥系統我覺得很有趣,節奏很快,玩起來很刺激,不少敵人如果沒有找對戰術,要不就是得打很久,要不就是肯定打不贏,絕對不是像某些不知道有沒有實際玩過遊戲的人所說的,一路圈鍵按到底就可以。
由於戰鬥節奏很快,所以除了主角外不能控制其他角色這點我反而覺得很自然,說真的連控制一個角色我都快要有點反應不過來了,很難想像如果每個角色都要自己下指令的話會是如何手忙腳亂的狀況。
更別提到後面角色的技能越學越多,攻擊方面還好,魔法、強化、弱化都有不少技能可以選,像我這樣笨手笨腳的人實在很難在很短暫的時間內就把技能選出來。
接下來談談劇情,基本上我會想要先停下進度來寫這篇的最主要原因,就是因為劇情。
雖然因為我還沒全破,所以沒辦法說FF13的劇本究竟是好是壞。
不過我還是得說就我目前玩到第七章結束的進度來看,扣除掉錢很難賺以及角色成長的水晶盤喚醒我FF10的星盤惡夢這兩點外,第一個會先被我拿出來抱怨的應該就是這個劇本部分。
通常說到抱怨劇本,首先會聯想到的應該是劇本寫很差,但FF13的狀況並不是這樣,相反的我認為目前所看到的劇情最微妙的地方,就在於我完全無法說這故事到底是好還是壞,因為從第一章開始到第七章結束,我幾乎都是處在有點一頭霧水的狀態下。
拿些比較古老一點的設定來當例子好了:
有可能是為了要遵循古禮,所以少年踏上了旅程;
有可能是為了尋找失散的親人,所以少年踏上了旅程;
有可能是不小心撿到從天而降、從地底竄出、或從石頭冒出的美少女,所以少年踏上旅程;
有可能是少年他倒楣,村落被毀了,親人朋友也都被殺光了,為了復仇所以少年踏上旅程。
總之,就算不知道故事背後有著怎樣的黑幕,至少我們都還知道主角們到底是為了什麼目的而前進。
可是FF13不同,在玩遊戲的時候,我很明顯的感覺到劇情在我背後不停的推著我往前走,但我卻不知道我為什麼要往前走。
問我這故事想要表達什麼?對不起,我不清楚。
問我角色們為了什麼而前進?對不起,我也不清楚。
問我劇情的未來會往哪個方向走?對不起,我還是不清楚。
所以我能理解為什麼有人會說到某個章節之前的故事,全部都只能算序章,因為這種迷惘的狀況通常也就是序章比較有可能會出現。
只是,長度超過二、三十小時的序章,還真的是非常非常的罕見就是了。
或許等我全破,知道了故事的全部面貌後,我會改變我現在的看法。
不,應該說我期待我全破之後,我能改變我現在的看法。
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ゲーム
2009.12.3112 月 31st, 2009 @ 5:30 下午
雖然從昨天起就應該進入半閉關跑FF13的狀態 (對,昨天我終於收到片子 Q_Q),不過基於自己每到特殊日子就會想要寫東西的奇怪心理,所以我覺得今天我一定要在網誌上發一篇文章才可以!
只是現在也真的沒什麼特別的東西想寫,所以就來閒聊吧!而且為了堅守『聊天』的本質,這次我就不分點了。
首先,當然是必備的吉祥話時間 (?)
雖然我這會來閒逛客人很少、雖然我覺得等到一個多月後又會把同樣的話拿出來再講一次 XD,不過還是在這裡祝福大家新的一年能夠事事順心,快快樂樂的度過每一天。
最近天氣又濕又冷,我的房間剛好又在迎風面,即使把門窗關得緊緊,也還是會覺得有冷風從不知是哪裡的地方滲進來,每天起床都要掙扎個好久才有辦法讓自己從被窩裡鑽出來……
我想,大概也只有這種時候,我才會認為掌機比家用主機來得好。
說到掌機,最近好多乙女遊戲都要移植到PSP上去,也好多新的Title也都直接發在PSP上,我想在PS2宣告死亡後,乙女遊戲大概也就會改向PSP平台發展。
其實我並不是很想看到這種情況,正如我在很多地方都有提到過,我對家用主機的好感度遠勝於掌機,可是從另外一方面來說,我也的確能夠理解這情況。
簡單來說就是『錢』的問題,然後在加上一點『技術力』的問題這樣。
畢竟要去要求那種一片遊戲可能賣不到一萬片,然後程式功力看起來也不怎麼高的小公司去製作Full HD遊戲真的是有點太過分了。
至於Wii?唔……我想那應該是另外的問題了。
然後回顧今年一整年,有不少計畫要做的事情都沒做到。
這點其實是在預料之中,畢竟我從來就不是個多有恆心毅力的人,而且也很喜歡把事情拖到最後一刻才去做,如果沒有什麼急迫性的壓力,我通常就是能裝死就裝死。
不過在今年的最後兩、三天裡,我還是完成了兩件被我放入預定表中的事情,雖然我覺得某件事的成果其實很慘,而另外那件事則是根本沒成果,但能完成這兩件事情我真的就已經很滿足了。
還有今天我收到漫畫店寄來的新書情報,二月份的文庫新刊裡又沒有「キスDO」的新刊,讓我感到好難過啊,偏偏もえぎ文庫ピュアリー的書兩個月才出一次,所以二月沒出的話就要等到四月才有可能出……
我真的好想看這套小說的後續啊!我真的好想知道七海之後到底會配給誰啊!目前有在追的乙女輕小說我最期待能看到新刊的就是這套啊!所以作者大人求您行行好,趕快把第六集生出來吧! (該不會打算一年出一本吧,這樣的話就要等到六月了啊,人家不要啦 Q_Q)
最後,寫著寫著我突然想起還沒去更新Wordpress 2.9版本,本來想說乾脆拖到2.91再來更新,不過提示bar一直出現在管理頁面上讓我覺得小礙眼,所以等等就來去更新吧!
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日記・コラム・つぶやき
Chat12 月 22nd, 2009 @ 9:55 下午
如果沒有意外的話,等收到遊戲之後我應該會把大多數的時間花在FF13上頭,能拿來寫東西的時間應該會變少,最多就是每天到Plurk上發個一兩句話這樣。
因此,我想趁又開始埋頭猛玩遊戲之前先來發一篇文章,也順便記錄一下這段時間裡萌生的想法或做過的事情之類的。
然後,因為不想讓同一頁裡出現太多一樣的標題,所以這次就乾脆用英文來當標題 XD (等等!問題應該不是出在中文或英文上頭吧?)
- 寵豬舉灶,寵子不孝
寵可樂餅就只會想爬到你頭上 @_@
最近的餅餅真是越來越不像話了,仗著大家都疼她就開始到處作怪。
不是去翻垃圾桶咬衛生紙給我們追,就是想要撲餐桌要大家拿東西給她吃,最近更是變本加厲的每天早上對著我爹娘的早餐汪汪汪的猛叫。
偏偏咱爹娘又疼她,就算餅餅不乖也頂多口頭唸唸,搞得餅餅大概也知道就算被罵,只要裝乖裝可愛裝可憐一下,大家就會繼續摸摸她抱抱她說她好可愛。
更機車的是因為餅餅演技之好,每次要被打的時候都會裝出一副又怕又可憐的表情,弄得大家明明知道她在演戲卻仍然捨不得打她,所以要懲罰餅餅的時候,有七成的機率會叫我出場,最後就變成打都我在打,被討厭也是我被討厭,然後大家就快快樂樂、開開心心的和可愛的餅餅度過一段被治癒的時光,啊是有沒有那麼好的事情啦?
這真的很不公平啊,人家也捨不得打可愛的小餅餅啊,人家很想每天都只和可愛的小餅餅玩就好啊,為什麼每次都一定是我出來當壞人啊,實在是太不公平了啦 Q_Q
什麼?你說這段明明就是打算拿來數落餅餅的文章,怎麼到後面卻完全變調了?
唔……因為我寫著寫著突然發現自己一直在遭受不公平的待遇,加上餅餅其實也不是隻多乖巧的狗,所以到後面就忘了餅餅最近的不像話行為。
再說我從來不否認自己是個笨蛋父母病的重症患者唷,而且我家餅餅本來就真的好可愛、我家餅餅真的超級可愛、我家餅餅真的霹靂可愛、我家餅餅真的是全世界最可愛的餅餅了啊!所以寫到最後文章會充斥著我家餅餅真是太可愛了這類的文字也是很理所當然的!
- ときメモ2
本來是打用用遊戲進度來當標題,但這兩、三個禮拜玩的遊戲除了「誰にでも裏がある」就只剩下TM4及TM2,而且沒意外的話接下來幾乎都會講TM2的話題,所以想了想還是別用遊戲進度來當標題會比較好一些。
前幾天終於玩到一直以來都很玩的TM2,雖然是1999年的遊戲,但玩起來還是十分的有趣。除了一開始的幼年期讓我有點一頭霧水,不知道該做啥之外,剩下的時間都是在很快樂的遊玩狀態下度過,當然快樂的狀態也包括著慣例的SL大法。
女孩子們的個性也都很有趣,雖然說我玩TM的時候習慣把出場人數盡可能壓低,然後出場的角色只要不是預定攻略對象,能不理就盡量別去理,但至少這輪我攻略的琴子、青梅竹馬所以戲份不少的小光、莫名奇妙開出一些平日事件的ほむら、煙火大會時欲言又止的楓子,這些女孩都很有魅力也都很可愛,而且角色之間的性格、說話方式和語氣也的確有明顯的區隔。
要說會讓我想要大扣分的,大概就是礙於容量問題所以無法避免的換片問題,以及礙於記憶卡容量問題,所以EVS一次只能套用一個角色。後者還可以用PS3的無限記憶卡製來克服,但換片的問題對我這種SL大法開很大的人說實在是非常麻煩。
不過我知道這是時代不可跨越之壁所造成的問題,所以這並不影響我對TM2的觀感。
然後因為我第一輪是攻略琴子,所以在跑某幾個事件的時候我覺得很有罪惡感。
基本上我能理解琴子的那種背景設定,所以會出現這樣的事件是很正常的事情,但讓我有罪惡感的是其實那些事件是可以靠玩家選擇肢來迴避,但為了拿到事件、為了攻略到想攻略的角色,我不得不昧著自己的良心選擇我並不想選的選項,甚至因此傷害到某些人的心,這點讓我覺得有點痛苦。
是說我本來打算在這篇裡面順便打一下有關TM2和TM4之間的比較,那是之前在別人家討論時所延伸出來的話題,不過總覺得這樣寫下去文章會變很長,而且這個話題基本上是屬於可以獨立出來講的東西,因此這次就先不談了。
不過還是先講一下結論好了,基本上我覺得TM2和TM4都是相當有趣的遊戲,而且不管哪片都有比另一片優秀的地方,也都有比不上另外一片的地方,如果將討論的重心偏向特定議題的時候,的確會有某一片大勝另一片的感覺,但從各方面一起來看,這兩片我都很喜歡。
是說考慮到年代問題,TM2說真的很強大啊,將近十年前所製作的遊戲,但扣除掉畫面這種不可抗力因素後,整體的表現卻不輸甚至還勝過這時代的遊戲,就這角度來看我覺得TM2真的非常優秀。
- 網站更新
這段應該叫作廣告時間才對 XD
昨天晚上我更新了很久沒更新的網站,這次寫的是「誰にでも裏がある」這遊戲的整體感想,我很盡量在不會洩漏劇情的程度下把自己的想法給寫出來,雖然還是老樣子沒什麼料的東西,但如果有興趣的話歡迎光臨我家的小小網站。
是說昨天寫完誰裏的感想時,其實是想要同步貼到巴哈去的。哪知巴哈之前有改變一下討論區的發言資格,現在新帳號卡在註冊時間不足七天的問題上,所以現在也只好等一個禮拜過去後再說。
至於為什麼要用新帳號來貼文,我想在這邊解釋一下。
開分身並不是為了想要鬧事或是鑽漏洞,也不是要玩自演那類的無聊遊戲,單純只是因為我想盡量避免用原本的帳號來發文而已,不只是巴哈,其實我在PTT如果要發文的話也都是開分身帳號來發。
我自己有個慣用的帳號,雖然使用年數對很多人來說可能不長,但這個帳號也跟了我八、九年。
而以前在念書的時候,大家都是用BBS上的班板互相聯絡、公布重要訊息,所以在班板上會出現ID對照表也是一件很正常的事情,然後我們學校用的BBS系統有網頁版,所以很多文章都能在強大的辜狗大神裡搜尋的。
大概在幾年前,當我意識到辜狗大神搜尋能力有點太強大時,我曾經試著把自己慣用的ID當作關鍵字來查詢,果不其然當初留在班板上的ID對照表,以及留在社團板上的通訊錄通通都能被搜尋到,換句話說就是我的名字、手機號碼、幾乎沒在用的MSN帳號……等個人隱私資料都有可能在網路上被人找到。
我並不是很喜歡這種把個人隱私資料大剌剌放在網路上,讓不認識的人也能輕鬆查到的事情,也因此之後如果遇到想要發文場合,我都會用其他的帳號來貼文。
網路的發達的確帶來很大的方便性,但相對的也將人和人之間的距離給模糊化,個人認為這是件滿可怕的事情。
既然我無力改變過去的事情,也沒辦法把那些有個人資料的網站從Google的資料庫移除,那就在自己能掌握的範圍裡,盡量選擇能保護自己的方法來做。
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日記・コラム・つぶやき
TM4攻略途中隨筆(1)12 月 5th, 2009 @ 10:43 下午
雖然不知道會不會有第二篇,而且大家都知道在趕進度的時候是沒有多餘的心力來寫文章,不過趁跑完一輪,遊戲暫時告一段落時,我還是想先來寫一下初輪感想。
當然,因為現在仍舊沒有寫長文的念頭,所以和之前寫P3P短感那樣直接列點。
- OP部分
承襲著之前TM本傳及GS本傳系列的傳統,仍舊還是以『動畫』形式來表現,當然就我個人的標準來看,和不少遊戲的OP相比,TM4的OP其實算很優秀,但我還是不得不承認,TM4的OP並不像先前幾片那樣讓我感到驚艷。
不知道是不是因為這次是出在PSP上,礙於容量問題所以這次的OP感覺不像前幾作那樣流暢,總覺得靜止的部份比前幾作還來得多。
如果真是這樣的話,我會非常擔心明年的GS3的OP,不知道會以怎樣的方式呈現在我面前。
- 遊戲系統部分
573這次將遊戲的介面做了一些改變,也加入『特技』這個新系統,所以玩起來的感覺和前幾作不大一樣,基本上還是很能夠感受到自己是在玩TM系列,但因為介面的改變和新系統的加入,所以不會給人一成不變的感覺,我認為這是個很好的現象。
藉由平常所累積下來的經驗來學習各種技能,然後靠著運用這些技能,讓玩家在讀書、運動、和女性交往等各方面能得到較好的效果,我覺得這真的是相當有趣也很有意思的系統。
因為GS3是出在DS上,所以我總覺得GS3的系統應該還是和前兩代DS版一樣,會著重在觸碰功能上,也因此在玩TM4的過程中,我常會萌生一種好希望GS3也能引進類似系統的念頭。
- 人物部份
因為只跑了一輪,而且並沒有讓所有的女孩子都出場,有出場的也不是每一個都有刻意去接觸,所以我沒辦法堅定的說出這片的女孩是好是壞。
但扣除掉在發售之前就一直頗被人詬病的人設畫風問題,從我跑過的這一輪所接觸過的那幾個女孩來看,大多數的女孩都讓我覺得她們很可愛。 (某個被廣泛討論的病嬌我還沒碰,所以那女孩不在我上述的討論範圍內)
- 結論
TM4真的遠比我當初預期的還要有趣很多。
即使不冠上TM系列的名號,只就戀愛養成遊戲來說,這片也是非常優秀的一款遊戲。
然而就算冠上了TM系列的名號,TM4這片也肯定不會被先前的那些榮光給壓倒。
承襲著前作系列的風格,但又能給予玩家新的感覺。
簡單的說,只就我初輪的感覺來說,這是一片不負『ときめきメモリアル』這招牌的有趣遊戲。
真要說有問題的部份,果然還是人設太過地味這點吧?
只是人類是習慣的動物,看久了也就能接受了,再說人設比這片還恐怖的遊戲也不是沒玩過,既然那些人設更糟糕的遊戲我都能接受了,那我實在找不出無法接受TM4人設的理由啊。
不過大概是因為加入新系統,然後同時也有對舊系統作微調,我以前常用的玩法好像不是很完全適用在TM4上,也因此我現在也是很努力在調整個人的玩法就是了。
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