那麼,還是繼續GS吧 (笑)
6 月 19th, 2010 @ 9:32 下午

延續昨天的話題,今天的主題仍舊還是GS。
因為GS3快要發售了嘛,所以為了表示自己對這遊戲的期待,為了展現自己對這系列的熱愛,為了和所有深愛這遊戲的玩家一同享受普天同慶的氣氛,在發售之前每天寫一篇文章來一起倒數不也是很正常的一件事?
 
 
 
 
 
 
 

對不起,上面那段除了第一句外,剩下的都是在胡扯,而且我早就在Plurk上說過我才不要跟別人湊熱鬧玩啥倒數,加上我真的很懶,怎麼可能會在網誌上自找麻煩呢?
不過這篇文章的確還是要講GS相關的東西,正確來說,是和GS3相關的東西。
 

大概是因為GS3就要發售了,所以裝死很久、久到快讓少女們外加一隻烏龜暴走的官網最近終於開始正常更新了,而昨天晚上釋出了本次主打的『三角戀大接近模式』的操作影片。
不過因為昨天晚上怎麼搶就是搶不到頻寬,不管重試幾次或是等了多久,影片始終都是讀取中,所以等到火大的我最後還是決定先去睡覺,等到理論上人會比較少的隔天早上再來看影片。
在看過影片之後,老實說我的心情真的非常的複雜。
我想,這應該會是個有趣的系統,而且也看到許多看了影片的玩家的反應,也幾乎都是非常的興奮和期待。
只是不知道為什麼,現在的我就是沒辦法對這種系統產生『萌』的感覺。
 

我想應該是精神上的小潔癖吧?我其實不是特別喜歡所謂的三角戀,像是GS2的海灘結局就讓我跑得很罪惡。
當然我也不是完全不能接受,事實上因為是乙女遊戲,所以攻略對象對主人公或多或少都會帶有戀愛情感這種設定,我個人也是頗能接受,如果去看我寫過的GS同人,也能發現那些同人小說也都有套入這樣的設定。
是說我其實也只是照自己玩遊戲的過程去寫同人而已啊,因為我家女兒,不管是GS的小奈月或是GS2的小千尋,真的就是人見人愛、花見花開、不理人還會被放爆彈的超可愛孩子啊 (笑)

我覺得能否讓我接受的重點在於那個被愛的人,是不是存有『故意』心態這點。

簡單說就是我沒辦法喜歡上那種,明知道對方兩人都對自己有好感,還繼續周旋在兩方間搞曖昧,刻意去製造出三角戀的這種模式──而這偏偏就是『三角戀大接近模式』影片給我的感覺。
以前曾經在別篇網誌中提過,我認為不管是有多麼為難的原因,像這樣玩弄他人感情的人真的是差勁至極!
因此,我真的很不希望我在GS系列的第三個女兒變成這樣的傢伙 Q_Q
當然,只要劇本寫得好,這種讓我不悅的濫人形象其實是可以避免的,所以我現在也只能誠心的祈求573在劇本這方面的處理上,沒有出現失常情形。


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ときめきメモリアル Girl's Side シリーズ
6 月 18th, 2010 @ 6:44 下午

這陣子突然意識到,自己之所以會像現在這樣變成GS信者,除了這遊戲對我來說真的很重要,除了這遊戲真的很好玩之外,還有個相當重要的原因在於,如果我的記憶沒出錯,GS從發售至今從未辦過任何一場聲優見面會或是聲優Live之類的活動。
在現今這個這狂賣聲優和人設,又充滿一堆本末倒置、邪魔歪道銷售手法的乙女遊戲界裡,靠遊戲本身的力量來拓展疆土的GS根本就是難得的清流啊!
當然,換另一個角度來講,也不是不能解釋成573對乙女遊戲市場壓根就不重視,所以才不想為少女們辦這些活動。
但不管是選擇從哪個角度來觀看這件事,我對GS這系列在這點上頭的評價始終都是充滿讚賞。
 

我不只一次在公開的場合說過,我對現在的乙女遊戲界超愛使用的那種,選一堆強大畫師和大手聲優,然後在遊戲都還尚未發售甚至可能是連遊戲都還沒完成時,就想著要賣廣播劇、要賣角色歌、要賣一堆畫冊、設定集和雜七雜八周邊商品的行銷手法真的非常不滿。
我並不反對廠商去賣周邊,我也明白以現在乙女遊戲的市場,大多還是得靠周邊這塊來支撐收益,只是在弄這些事情之前,是不是應該先把最基本、最重要的遊戲品質給先顧好?
看看檯面上的乙女遊戲,尤其是用這種聲優人設和周邊商法來包裝的乙女遊戲,沒被玩家評成地雷的有幾片?能讓玩家不後悔購入又有幾片?
最後弄得玩家們對乙女遊戲沒多少信心,看到新遊戲不敢下手去買,然後乙女遊戲銷量好不起來,於是廠商就更加拚命的在能夠賺到錢的聲優人設、周邊商品上下更多功夫──這真是有夠天殺見鬼該死的惡性循環。
GS不是沒走周邊商法這條路喔,廣播劇、角色歌、設定集、畫冊、收集卡、墜飾、戒指這些東西在官方通販網站上通通找得到,甚至連學園制服都有做出來賣!但573端出來的遊戲的品質,就是能夠讓我心服口服的去接受他們賣那些商品。
 

這陣子因為在某匿名大站上找到了,我一直很想知道的乙女遊戲銷售量的討論串,所以我每天都會花一點時間去爬文。
然後看到那裡的住民所整理出來的銷售數字表時,我腦海閃過了兩個念頭,第一就是乙女遊戲的市場其實比我想像中的還小,第二則是這GS系列的銷售比我預期中的還好很多,而且那個數字很明顯的和其他乙女遊戲的等級不同。
關於這個現象,有人分析說是因為573本身是間很大的公司,而且Tokimemo在戀愛遊戲裡的名聲也十分響亮,所以因為這樣所以願意去買的人當然會比較多。
有關這點,我也覺得絕對是和『名氣』脫不了關係。
以我自己來說,當初如果不是TM的名號,我大概不會去注意到GS,所以『名氣』真的是驅使我去接觸這系列的原因之一。
我也不否認,當初只所以把GS當作第一片PS2遊戲的原因,也和他的Cast實在超級閃亮有關。
但是真正讓我深深喜歡上GS系列的原因,和名氣或聲優這些卻是一點關係也沒有,說到底很單純的就是因為我覺得這遊戲好玩、吸引我所以我才會心甘情願的跳坑。

遊戲的價值應該來自於其本身的內容與品質,而不該是取決於製作精美的任何周邊。

我認為這是相當基本的一件事情,而GS系列也的確是做到了這一點。
我覺得GS能賣得好,和573、TM系列的名聲與經驗、以及聲優群的選擇肯定還是有些關係,但除了這些機運之外,最大的原因還是在於這遊戲本身就很好玩,而且也真的能夠感受到製作群真的有用心在作遊戲這點。


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FF13中文版
2 月 5th, 2010 @ 4:00 下午

自發售以來就一直耳語不斷的FF13中文版,在今天的台北電玩展裡,終於正式的宣布要中文化,預定2010年5月發售。
 

聽到這消息要說我不怨,那是騙人的,畢竟這片不便宜 (雖然我的那片是妹妹送的生日禮物),如果當初知道有中文版的話,或許我就會等中文版出了再買,所以雖然覺得有中文化是件好事,但多少還是會有點不爽。
不過,我也不後悔之前花了那麼多時間在FF13上頭,反正就是那個早買早享受的道理,因為這次的戰鬥系統真的挺有趣的,所以在玩FF13的那數十個小時我也的確很快樂,我覺得這樣就夠了。

至於中文版我會不會買?答案是肯定的,或許不會在一出片就立刻買回家,但最後我房間的櫃子裡絕對會有一片FF13的中文版。
這倒不是說我有多熱愛FF13,雖然我覺得它很好玩,也給戰鬥系統高評價,但我也說過我很不喜歡那個劇情演出。
會買的原因只是想買個未來,這是FF系列第一款中文化的遊戲,如果賣不好,或許這也會是最後一款,我喜歡RPG,也希望看到更多自己有興趣的遊戲被中文化,所以我會買。
只是我同時也希望,到時候代理商別再丟出2800這種無良的數字就是了。


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FF13攻略途中隨筆(2)
1 月 19th, 2010 @ 9:18 下午

目前進度:主線結束,壓力摳米要素緩慢收集中。

其實主線劇情在上個禮拜就已經破關了,之所以拖到這禮拜才寫這篇,最主要的原因當然還是因為我懶 XD
但扣除掉我愛偷懶這點,會放到現在才寫也是因為想讓心情和想法都稍微沉澱一下,也順便將想寫的東西給歸納簡化。
至於為什麼後來我好像把這段沉澱心靈的時間,不小心就花到某片14歲青春幼女遊戲上頭,那就是和本篇標題無關的另外一段故事了 (遠目)
 
 

整體來說,我認為FF13是片好遊戲,它並不完美,在不少細節上都有著或大或小的缺陷,但對目前花了將近60小時在遊戲上的我來說,這片的確是片好玩的遊戲,尤其是這次的戰鬥系統我給予高評價,如果要試著幫FF13打分數的話,我至少會給80分。
只是這世上有很多事情都是比較而來的,因為FF13是許多玩家都引頸期盼《Final Fantasy》系列本傳,只要冠上了FF的名號,大家就會期待這是片95分,甚至是超越滿分的神作,於是明明就是片有80分以上水準的好遊戲,在不少花了好幾年等待的玩家眼中,反而變成了一片怎麼看都不順眼的濫遊戲。
如果不是被冠上FF的Title,我認為這片得到的評價會比現在高上不少。
不過換一個角度來看,如果這片不是FF,它是否能得到那麼多玩家的注目和期待?是否能出現首週150萬銷售的佳績?我抱持著保留的態度。
更甚者,我認為如果不是因為冠上了FF的Title,SE社根本不會給這片那麼多資源,也不可能容忍製作團隊花上那麼多的時間去弄這片遊戲。
所以在Title所帶來的,無關遊戲內容的額外影響,我覺得FF13這片應該算是扯平,雖然承受了更多無形的壓力,但相對的也是有從中獲得好處。
 

之前有提到的東西我不太想再提一次,因此接下來會講到的東西應該都是著重在FF13會讓我想要扣分的地方。
基本上,不管是在上一段或者是在前一篇文章中,我都提到了我對FF13這次的遊戲系統很滿意,但即使如此在系統部分還是有兩個讓我覺得可以改進的地方,那就是地圖以及武器改造。
 

FF13的地圖有兩種模式,其中之一是局部顯示,另外一種則是區域的大地圖。而我有意見的並不是這兩種顯示方法,而是不管是顯示局部還是全體,地圖都會隨著人物的視點旋轉,而且很討厭的是完全沒有任何可以讓人確認方位的指標。
在前期被人稱作一本道的簡單道路中,這種顯示方法其實沒給我帶來太大的困擾,但是在故事後期,FF13的地圖會一口氣的變得很大,而且因為有任務的設定,所以也必須在大地圖上到處走,這時候這種無法讓我確切知道到底是往哪個方向走的地圖顯示方法,就造成我很大的困擾,甚至還因此浪費了不少時間在迷路這回事上。
 

武器改造則讓我覺得很雞肋,或者該說是讓我覺得可能為了各種原因,所以不得不用這種方式呈現出來的半成品。
FF13的武器並沒有太多,武器就是每個人各8把,然後要想有數據更強力的武器,則可以利用打怪或是商店買的素材來加以改造升級。
這種武器升級的方式聽起來好像很不錯,加上素材有很多種所以感覺好像能夠配出很多不同屬性的武器!可是事實上完全不是這麼一回事。
FF13的武器屬性基本上都是固定的,要升級只要求經驗值,而那堆五花八門的素材唯一的功能就是提供經驗值,不管你丟怎樣的素材到武器上,也不會出現任何特別或好像的附加能力,唯一的差別只有經驗值的多寡,以及是否能讓經驗值加倍。
唔……這和讓我們直接把拿到的素材賣掉賺錢,然後再拿錢去買數值比較好的新武器好像也沒什麼太大的不同嘛,那到底是為什麼要特別設計這個改造系統啊?
 

不過地圖和武器改造這兩點我其實還能忍受,真正讓我扣分扣最多的是FF13的劇情演出……
我要在這邊先說,FF13的故事並不算差,而且世界觀和背景的設定其實非常的龐大,相較於設定,主線劇情的格局雖然給我一種太小了的感覺,但整體來說應該也是有到普通水準的故事,然後人物設定也很鮮明,但劇本的演出和鋪陳卻完全拖累了上述那些東西。
就像我在前一篇文章中所提到的,這次的劇本一直給我一種抓不到方向和動機,完全被劇情硬推著往前進的感覺,在全破之後我總算知道這群人當初會聚在一起的理由了。
劇情其實有好好的交代這個對我來說相當重要的理由喔,只是腳本家採用拼圖式的表現手法,把這理由拆成很多很多片,然後讓這些碎片分散在很多很多章,於是在還沒將大部分的碎片給收集、拼湊出來之前,玩家根本沒辦法知道這理由的全貌到底是啥,等好不容易把拼圖拼好並看到全貌之後,說真的也已經離尾聲不遠了……
說實在話,我並不討厭拼圖式的表現手法,如果處理得好,我認為這是種能為讀者帶來震撼的好手法。
只是如果要使用這種方法,我覺得在劇情節奏上得掌握的很好,而且在哪個時間點該放出哪些片拼圖碎片也是非常重要的一件事情,像FF13這種幾乎讓玩家一直處在迷惘狀態的演出,真的是讓我覺得有點失敗。
 

更要命的是在角色刻畫的用心程度非常的兩極化,有些角色很認真的去描寫他們的心境轉變與成長 (姑且不論成功與否),有些卻是很放牛吃草的隨便寫寫。
像是某一、兩個照理來說應該是很重要的配角,因為人物實在刻畫的不好,所以在他們那些應該是會為玩家帶來衝擊的場景裡,我只會很疑惑這傢伙為什麼會突然出現在這裡打嘴砲!從劇情對話中我感受得到腳本家想在那些角色身上塑造出某些形象,但我卻絲毫沒辦法將那些形象套入那些角色裡。
更別提主角群裡有個其實地位應該很重要,但在刻畫上卻一直很影薄、非常影薄、影薄到我覺得這種程度根本就是路人甲的角色……
現在回想起來,我真的好想吶喊:「好浪費啊!這腳本家的鋪陳實在是太浪費這些設定鮮明的角色了啊啊啊!!」
 

因為我是很屬於那種只要劇情能滿足我,其他部分就算再怎麼差我也能叫自己忍耐下去的人,而且當初我對FF13這遊戲給於最大期待的部份也是劇情,所以我不否認因為那個劇本演出,使得我在某種程度上對這片遊戲有點失望。
當然遊戲的價值是因人而異,尤其是像這種具有爭議性的大作更是如此。
不過就如同我在這篇文章開頭所講到的,就算有這些缺陷,我還是認為FF13是片好玩的遊戲,所以我很高興自己有實際去玩這片遊戲、有親自去體驗這款遊戲的優缺點,而不是光看網路上的負面評價就否定它甚至放棄它。


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FF13攻略途中隨筆(1)
1 月 5th, 2010 @ 8:02 下午

目前進度:第七章結束

自從開跑FF13起到今天,也差不多過了一個禮拜。
玩了遊戲很自然的就會產生想法,為了避免腦袋不靈光的自己因為時間久了就把這些想法給忘掉,我認為直接將其訴諸文字是個很好的方法。
而這段時間雖然一直有在Plurk上頭寫些相關東西,但Plurk的字數限制根本沒辦法讓我把想寫的東西表達得很完整,所以我決定先把進度停一下,來網誌上大致打目前腦袋裡的東西給記錄下來。
同樣的標題我想應該會有下一篇,只是可能得等很久之後我把FF13給全破後才會想動筆。
 
 

在還沒收到遊戲時,因為忍不住所以去看了不少沒有劇情捏他的討論串,那時很常看到有人拿出來罵的就是地圖太簡單以及戰鬥系統。
不過實際玩過遊戲後,對於這兩點我個人倒是還滿喜歡的。

先來說說這個地圖的問題。
就我目前有玩到的部分,FF13的地圖真的很簡單,是那種雖然有岔路,但也會很快就讓玩家知道那是死路,所以基本上不可能會迷路的地圖。
這點好不好說真的是見仁見智,畢竟也是有人認為沒有那種會讓人迷路到惱羞摔手把的迷宮,就不能算是RPG。
不過實際跑過之後我發現自己挺喜歡這種地圖的,跑起來不費力,也不用擔心因為漏掉哪條分路,所以有什麼好的裝備、道具沒有拿到。加上劇情動畫出現的節奏抓得還不錯,所以跑起來也不會有讓人感到無趣。

戰鬥系統我覺得很有趣,節奏很快,玩起來很刺激,不少敵人如果沒有找對戰術,要不就是得打很久,要不就是肯定打不贏,絕對不是像某些不知道有沒有實際玩過遊戲的人所說的,一路圈鍵按到底就可以。
由於戰鬥節奏很快,所以除了主角外不能控制其他角色這點我反而覺得很自然,說真的連控制一個角色我都快要有點反應不過來了,很難想像如果每個角色都要自己下指令的話會是如何手忙腳亂的狀況。
更別提到後面角色的技能越學越多,攻擊方面還好,魔法、強化、弱化都有不少技能可以選,像我這樣笨手笨腳的人實在很難在很短暫的時間內就把技能選出來。
 

接下來談談劇情,基本上我會想要先停下進度來寫這篇的最主要原因,就是因為劇情。
雖然因為我還沒全破,所以沒辦法說FF13的劇本究竟是好是壞。
不過我還是得說就我目前玩到第七章結束的進度來看,扣除掉錢很難賺以及角色成長的水晶盤喚醒我FF10的星盤惡夢這兩點外,第一個會先被我拿出來抱怨的應該就是這個劇本部分。
通常說到抱怨劇本,首先會聯想到的應該是劇本寫很差,但FF13的狀況並不是這樣,相反的我認為目前所看到的劇情最微妙的地方,就在於我完全無法說這故事到底是好還是壞,因為從第一章開始到第七章結束,我幾乎都是處在有點一頭霧水的狀態下。

拿些比較古老一點的設定來當例子好了:
有可能是為了要遵循古禮,所以少年踏上了旅程;
有可能是為了尋找失散的親人,所以少年踏上了旅程;
有可能是不小心撿到從天而降、從地底竄出、或從石頭冒出的美少女,所以少年踏上旅程;
有可能是少年他倒楣,村落被毀了,親人朋友也都被殺光了,為了復仇所以少年踏上旅程。
總之,就算不知道故事背後有著怎樣的黑幕,至少我們都還知道主角們到底是為了什麼目的而前進。

可是FF13不同,在玩遊戲的時候,我很明顯的感覺到劇情在我背後不停的推著我往前走,但我卻不知道我為什麼要往前走。
問我這故事想要表達什麼?對不起,我不清楚。
問我角色們為了什麼而前進?對不起,我也不清楚。
問我劇情的未來會往哪個方向走?對不起,我還是不清楚。
所以我能理解為什麼有人會說到某個章節之前的故事,全部都只能算序章,因為這種迷惘的狀況通常也就是序章比較有可能會出現。
只是,長度超過二、三十小時的序章,還真的是非常非常的罕見就是了。

或許等我全破,知道了故事的全部面貌後,我會改變我現在的看法。
不,應該說我期待我全破之後,我能改變我現在的看法。


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